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ハッサム考えてみた!(1)



今回は前回のロトムに引き続き、シングル63用のハッサムを考えてみます。


長くなるので以下追記にて



では以下考察開始

>>技に関して
ハッサムはいろいろできるんですが、自分は
バレットパンチ/とんぼ返り/追い打ち/羽休めor剣の舞
が好きです。

特に今回はロトムの裏にたってラティを狩りたいので追い打ちやとんぼ返りは採用したいところ。
馬鹿力が強い場面もあるんですが、個人的には交代際に打てる技やサイクルを意識した技を採用したいです。
今回考察した結果的に、馬鹿力ではハピカビあたりは確定1の状況を作ることができなかった点
有効打になりそうなのはバンギラスくらいだったので、パーティ的にそこが穴ならばありかもしれません。

>>HDのラインに関して
技構成の関係上Sはほとんど加味しなくてもいいかと思われたので、今回はまず耐久面からみていきたいですね。

>Hに関して
H252に振ると実数値は177になります。16n+1ですね。
天候ダメージまで意識するならば16n-1調整つまり175にしたいのですが、砂嵐の影響は鋼タイプのため受けず
こいつ自体霰パに対しては割と刺さっているポケモンであると思うのでどうなのかは不明。
一旦HP175で採用してみますが、HP差2が確定数を変えてくるなら後ほど検討。

>そのうえでBDに関して
Hの実数値を175にした上で次はBとDで調整していきたいところ。

ラティオスに対しては実数値C182メガネ流星群2回耐えをきっちり行いたいですね。
そうしておかないとメガネ流星群確定1のポケモンに対してラティを出された地点で割と詰みます。

ハッサムに関しては実数値H175D110で上記の条件をクリアします。
1回目の流星群が(97-115dam)、2回目特攻2ランクダウンの流星群が(49-58dam)なので
最高乱数を引いたとしても173damしか受けず、H175なので耐えることができます。
また、珠流星群からの不一致威力95の等倍技(10万ボルト/波乗り)は余裕で耐えます。

オボン持ちならばメガネ流星群でゴリ押しにかかってきたとして、全て最高乱数を引かれても
1回目dam114,2回目dam57(合計dam171),ここでオボン発動し体力43回復,3発目damが38(合計166dam)
となるので、後出し→追い打ち(最低90dam)→バレットパンチ(最低67dam)の合計157damで相手HP156を超えます
こうすることで、ラティオスに対しては割と安定して立ち回ることができるんじゃないでしょうか。

珠の場合も一応考えてみましょう、珠流星群読みで後出しした後相手がゴリ押してきた場合
珠流星群(ここに後出し)最大99dam,相手は珠で15dam→珠10万ボルト2段下降,最大45dam(合計144dam),相手は15dam
オボン発動で43回復が入ります。あとは追い打ちバレットで安定でしょう。


ちなみにこの調整にするとオマケに無補正C252メガネスターミーのドロポンも1回は耐えるので同時出しならばなんとかできます。ロトム同様ハッサムも先鋒で出ていきやすいポケモンなのでスターミーに不利がつかないのは大きいかなと。

ひとまずここまではハッサムを使う上でやはり最低限取っておきたい数値ですね。


>>ASに関して
この地点で6V想定ならば残り振ることができる残りの努力値は198になります。
正直Sのラインは関係なさそうですが同族も意識した上で今回はSに4振って無補正無振り65族抜きにしておきます
Aに実数値189にすることによって、スターミーをとんぼ返りで確定1、交代読み追い打ちでゲンガーフーディン確定1
ラティオスに関しては残った努力値をどうやって振っても蜻蛉返りでは確定1にすることはできませんでした。
ちなみにA189ハッサムからH6振り無補正ラティオスに対して蜻蛉返りは
ラティオスH実数値156に対してこちらのとんぼ返りの威力が(152-180dam)
ですので単純計算で確定1発で落とせない確率は14%程度になりますね。
珠ラティオスが相手の場合は珠ダメージから蜻蛉返りで確定1発で落とすことができます。
ちなみに珠ではないH実数値156ラティオスに対してとんぼ返り確定1にするためにはA実数値198が必要になります。


>>ここまでを踏まえて
この段階で余った努力値は22になります。この22をどう振るか悩んだのですが
一応Dに全部振ってやるとゲンガーの気合球を確定2回耐えるようになるみたいなので一応そうしてみました。
めざ炎ゲンガー以外にはこれで後出しで基本的にはなんとかできるんですかね。
シャドボ半減で、等倍不一致技の中で一番威力の高い気合球を2回は耐える計算になるので。
シャドボに出ていって、追い打ち(ゲンガー後退ならこの地点でゲンガー落ちる)、後退せず気合球ならば耐えるので次のターンバレットパンチで落とせるので。
シャドボに後出しの後のターンに気合球を打たれずに道連れで読みあいを強要されても気合球を1回耐える分の体力は残っているので、羽休めするなり剣の舞積むなりできますので追い打ち安定ですね。
ゲンガーが逃げなかった場合にテクニシャン追い打ちが当たってもHの個体値が18以上ならば必ず相手は耐えてくるので道づれで落とされる心配もあまりないでしょう。


>>まとめ

ハッサム/意地っ張り@オボン
バレットパンチ/追い打ち/とんぼ返り/剣の舞or羽休め
能/実/(努)
H:175(236)
A:189(172)
B:121(6)
C:XX(XX)
D:112(92)
S:86(4)

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かみみや

Author:かみみや
職業:大学生
性別:男
趣味:いろいろ

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